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Secret Gift Journey

Regras e casas

Tudo o que o jogo faz, numa página só. A TV aplica todas as regras por você, então ninguém precisa decorar.

Preparação

Uma partida tem de 2 a 32 jogadores. Cada um traz um presente embrulhado e coloca debaixo da árvore.

Cada jogador escolhe um nome de até 16 caracteres e um de 50 avatares.

No lobby, o anfitrião escolhe o tabuleiro e se todos jogam com 1 ou 2 dados.

O tabuleiro

Os tabuleiros têm 40, 70 ou 100 casas, cada um com o seu número de casas ★, ☠ e 🛡:

TabuleiroCasasCasas ★Casas ☠Casas 🛡
Curta40963
Média7016115
Longa10023158

Sua vez

Na sua vez, jogue o dado pelo celular. Seu peão anda esse número de casas pela trilha.

A casa onde você cai decide o que acontece. Uma casa ★ sorteia um efeito de sorte, e uma casa ☠, um de azar. Numa casa comum, quem está sem presente pega um da árvore; quem tem presente segue em frente.

O efeito é sorteado entre os que servem para a sua situação: se você tem presente e quem está perto. A TV mostra o efeito, e o celular pergunta quando há uma escolha.

As casas

  • Casa de sorte: sorteia um efeito de sorte.

  • Casa de azar: sorteia um efeito de azar.

  • Casa comum: sem presente, pegue um da árvore. Com presente, nada acontece.

  • Casa 🛡: enquanto você está nela, nenhum jogador pode pegar seu presente ou seu lugar.

Seu primeiro presente

Na primeira vez que você cai numa casa comum sem presente, escolhe como ganhar um.

Seu primeiro presente: roube de alguém ou pegue da árvore.

Veja o efeito do primeiro presente

Todos os efeitos das casas

Cada casa especial sorteia um efeito entre os que servem para a sua situação. Aqui estão todos, agrupados por quando podem acontecer.

Casa ★, sem presente

  • Casa de sorte

    Roubo sorrateiro

    Roube o presente de um jogador a até 6 casas.

    Quando pode acontecerNuma casa ★, quando um jogador a até 6 casas tem um presente. Se você também tiver um, ele fica com o seu.

    Duas vezes mais provável

  • Casa de sorte

    Salto à frente

    Avance 2, 3 ou 5 casas e caia de novo.

    Quando pode acontecerNuma casa ★, quando você não tem presente.

  • Casa de sorte

    Roube o presente e o lugar do mais adiantado

    Pegue o presente e o lugar do mais adiantado. Em troca, fica com o seu lugar.

    Quando pode acontecerNuma casa ★, com ou sem presente, quando o mais adiantado tem um presente.

Casa ★, com presente

  • Casa de sorte

    Roubo sorrateiro

    Roube o presente de um jogador a até 6 casas. Em troca, ele fica com o seu.

    Quando pode acontecerNuma casa ★, quando um jogador a até 6 casas tem um presente. Se você também tiver um, ele fica com o seu.

    Duas vezes mais provável

  • Casa de sorte

    Roube o presente logo à frente

    Pegue o presente mais próximo à sua frente. Quem o tinha fica com o seu.

    Quando pode acontecerNuma casa ★, quando você tem presente e um jogador à sua frente também tem.

  • Casa de sorte

    Roube o presente logo atrás

    Pegue o presente mais próximo atrás de você. Quem o tinha fica com o seu.

    Quando pode acontecerNuma casa ★, quando você tem presente e um jogador atrás de você também tem.

  • Casa de sorte

    Roube o presente do mais adiantado

    Pegue o presente mais perto da chegada. Quem o tinha fica com o seu.

    Quando pode acontecerNuma casa ★, quando você tem presente e o mais adiantado está à sua frente.

  • Casa de sorte

    Troca de lugar

    Troque de lugar no tabuleiro com outro jogador. Sem efeito de casa depois.

    Quando pode acontecerNuma casa ★, quando você tem presente.

  • Casa de sorte

    Roube o presente e o lugar do mais adiantado

    Pegue o presente e o lugar do mais adiantado. Em troca, fica com os seus.

    Quando pode acontecerNuma casa ★, com ou sem presente, quando o mais adiantado tem um presente.

Casa ☠, sem presente

  • Casa de azar

    Volte 3 casas

    Ande 3 casas para trás.

    Quando pode acontecerNuma casa ☠, quando você não tem presente.

Casa ☠, com presente

  • Casa de azar

    De volta à árvore

    Seu presente volta para a árvore.

    Quando pode acontecerNuma casa ☠, quando você tem presente.

  • Casa de azar

    Revanche: roubo

    O jogador anterior pode roubar seu presente.

    Quando pode acontecerNuma casa ☠, quando você tem presente e o jogador anterior não tem.

  • Casa de azar

    Revanche: presente por presente

    O jogador anterior pode trocar de presente com você.

    Quando pode acontecerNuma casa ☠, quando você e o jogador anterior têm presente.

Seu primeiro presente

  • Primeiro presente

    Roube seu primeiro presente

    Roube o presente de alguém que tenha um. Essa pessoa pega outro da árvore.

    Quando pode acontecerNa hora do seu primeiro presente, quando outro jogador já tem um.

Efeitos em sequência

Alguns efeitos fazem você avançar 2, 3 ou 5 casas e cair de novo, então outro efeito pode vir em seguida. Valem no máximo 3 quedas seguidas; depois, a sequência para.

Os outros efeitos encerram a jogada: voltar casas ou ir para outro lugar nunca faz você cair de novo.

Casas 🛡

Quem está numa casa 🛡 está a salvo: ninguém pode pegar o presente, trocar de presente ou trocar de lugar com essa pessoa.

Cada tabuleiro tem algumas casas 🛡 espalhadas pela trilha, sempre em casas comuns.

Chegada e revelação

Quem chega ao fim fica com o presente, e ninguém pode mais pegá-lo. Quem chega sem presente pega um da árvore.

O jogo termina quando só resta um jogador no caminho.

Aí a TV mostra todos os jogadores em ordem de chegada e quem leva qual presente.

Controles do anfitrião

O anfitrião comanda o jogo pelo celular, em “Controles do anfitrião”:

Pausar
Para o jogo e todos os tempos até o anfitrião retomar.
Pular vez
Encerra a vez do jogador atual quando ele não pode jogar, e o jogo segue.
Remover jogador
Tira um jogador da partida. O presente dele volta para a árvore.
Encerrar partida
Encerra a partida para todo mundo.